Cómo Buildear Armas
- 3 ott 2025
- Tempo di lettura: 4 min
Aggiornamento: 8 ott 2025

La clave para una build de arma exitosa es identificar la estadística dominante del arma y amplificarla, para luego aplicar el tipo de daño elemental correcto contra la facción enemiga.
1. Preparación del Arma: Fundamentos
Antes de modear, maximiza el potencial del arma:
Concepto | Acción | Propósito |
Nivel 30 | Sube el arma al Nivel 30 para desbloquear toda la Capacidad de Mods. | Máxima capacidad para mods caros. |
Catalizador Orokin | Úsalo para duplicar la Capacidad de Mods (de 30 a 60). | Esencial para builds de alto rendimiento. |
Polaridades (Forma) | Aplica Forma para cambiar la polaridad de las ranuras y que coincidan con tus mods principales. | Reduce el coste de los mods a la mitad. Necesario para builds avanzadas. |
2. Análisis del Arma: Crítico vs. Estado
Toda build comienza evaluando las estadísticas base del arma en el Arsenal:
Si el arma tiene... | Enfoque de la Build... |
Prob. Crítica (PC) superior al 20% y Multiplicador Crítico alto. | Build Crítica (Daño Directo): Maximizas PC y Daño Crítico. |
Prob. de Estado (PE) superior al 25%−30%. | Build de Estado (Daño por Tiempo): Maximizas PE y el Daño Elemental por estado. |
Estadísticas equilibradas (PC ∼20%, PE ∼20% ) | Híbrida: Intentas potenciar ambos (común en armas cuerpo a cuerpo). |
3. Mods Esenciales por Tipo de Arma
Independientemente del enfoque (Crítico o Estado), hay mods fundamentales que siempre debes incluir:
A. Mods de Daño Base (Multiplicativo)
Estos son el punto de partida y van en el primer o segundo espacio. Son multiplicadores del daño base del arma.
Tipo de Arma | Mod Básico | Mod Prime / Galvanized (Avanzado) |
Primaria | Dentado (+90% Daño) | Apretón Prime / Serración Espectral |
Secundaria | Pistola de Calibre (+90% Daño) | Pistola Calibre Prime |
Cuerpo a Cuerpo (Melé) | Presión del Punto de Contacto (+120% Daño) | Presión de Punto Prime |
B. Mods de Probabilidad Crítica y Daño Crítico (Build Crítica)
Si tu arma tiene una buena probabilidad crítica base, estos mods son vitales:
Tipo de Arma | Prob. Crítica (PC) | Daño Crítico (DC) |
Primaria | Punto de Impacto | Cámara Acorazada (Daño Crıˊtico y Penetración) |
Secundaria | Bala de Cacería | Pistola de Precisión |
Melé | Acero Verdadero / Acero Sacrificial | Destructor de Órganos |
C. Mods Galvanizados (Mods de Estado Avanzado)
Para armas con alto estado, reemplaza los mods básicos de daño (como Dentado) con las versiones Galvanizadas (se obtienen de Arbitramentos y Teshin).
P. Ej.: Apetito Galvanizado (Rifle) o Aptitud Galvanizada (Pistola).
Proporcionan Disparo Múltiple y aumentan el daño por cada efecto de estado aplicado en el enemigo. Es la clave del daño en el endgame.
4. El Sistema Elemental: La Clave del Daño
El daño elemental combinado es lo que te permite eliminar enemigos de alto nivel. Siempre debes elegir el elemento en función de la facción enemiga.
A. Combinaciones Elementales Comunes
Dos mods de daño elemental puro se combinan automáticamente para formar un elemento compuesto:
Elementos Base | Elemento Compuesto | Fuerte Contra (Enemigo) | Débil Contra |
Tóxico + Frío | Viral | Salud (la vida roja) | Máximo daño contra Grineer e Infestados. |
Eléctrico + Calor | Corrosivo | Armadura (Grineer blindados). | Escudos (Corpus) |
Eléctrico + Frío | Magnético | Escudos (Corpus) | Nulo contra Armadura. |
Calor | Calor (puro) | Reduce la armadura y detiene enemigos. | N/A |
B. Reglas para el Daño Elemental
El Orden Importa: Los mods elementales se combinan según el orden de colocación en las ranuras del Arsenal: de izquierda a derecha, de arriba abajo.
Ejemplo: Si pones Tóxico primero y luego Frío, obtienes Viral. Si pones Calor después de esos dos, el Calor se mantiene como un elemento puro separado.
Meta Actual: En la mayoría de los casos, la combinación Viral es la más popular porque duplica el daño a la Salud. Luego, se añade Calor puro para reducir la Armadura o Corrosivo para eliminar armadura permanentemente.
Facciones Enemigas | Combo Elemental Recomendado |
Grineer (Armadura) | Viral + Calor o Corrosivo + Calor |
Corpus (Escudos) | Magnético + Toxina (Toxina ignora escudos) |
Infestados (Salud) | Viral + Calor o Gas (para grupos) |
5. El Armado Final: Estructura de Mods
Una vez que entiendes los conceptos, una build de arma típica de endgame se ve así:
Ranura | Función (Build Crítica) | Función (Build de Estado) |
1 | Daño Base (Ej. Dentado Prime) | Daño Base Galvanizado (Ej. Apetito Galv.) |
2 | Disparo Múltiple (Ej. Cámara Dividida) | Disparo Múltiple Galvanizado (Esencial) |
3 | Probabilidad Crítica (Ej. Punto de Impacto) | Prob. de Estado (Ej. Municiones de Caza) |
4 | Daño Crítico (Ej. Cámara Acorazada) | Velocidad de Disparo / Utilidad |
5, 6, 7, 8 | Combos Elementales (Ej. Viral + Calor) | Combos Elementales (Ej. Viral + Calor) |
9 (Exilus) | Mods de Penetración o Manejo | Mods de Penetración o Manejo |
Mods Avanzados y de Reemplazo
Mods Aumentados (Augmented): Mods que obtienes en Caza de Liches o Hermanas (Ej. Cámara Aumentada). Ofrecen un gran aumento de Disparo Múltiple y Daño Elemental.
Acometida de Sangre (Blood Rush): (Solo Melé) Aumenta la Probabilidad Crítica según el Multiplicador de Combo (Esencial para Melé).
Sobrecarga de Condición (Condition Overload): (Solo Melé) Aumenta el daño según la cantidad de efectos de estado aplicados en el enemigo. (Esencial para Melé de Estado).






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